miércoles, 19 de junio de 2013

CÓMO AYUDARNOS DE LA COMPUTADORA

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MÉXICO, D.F. (apro).- Garry Kasparov no necesita presentación. Fue el mejor ajedrecista del mundo por 25 años y consiguió el rating más alto de la historia del ajedrez —2,851 puntos— hasta hace menos de un año, cuando el prodigio noruego Magnus Carlsen lo sobrepasara y llegara a la estratosférica cifra de 2,872 puntos. Fue Kasparov el campeón mundial más joven de la historia, al obtener el título a los 22 años de edad. Vamos, en suma, un privilegiado de la diosa Caissa, la diosa del ajedrez.
En estos días Garry Kasparov vino a México a dar una plática, en el marco de las conferencias que Riskmathics Financial Innovation ha organizado. Esta empresa ofrece capacitación en temas como Administración de Riesgos, Productos Derivados y otros sectores de Finanzas Cuantitativas. Más de uno podría preguntarse, ¿qué tiene que hacer un campeón de ajedrez en estos asuntos de negocios, de finanzas, de riesgos de esta naturaleza? Es claro que en el mundo de los negocios es clave la actitud, la planeación, la manera de llevar a cabo acciones para llegar a las metas propuestas. ¿Quién mejor que un campeón mundial para hablar de planeación y estrategia?
Pues bien, Kasparov se presentó el día 13 de junio en la Ciudad de México, con una plática llamada Man vs Machine (Hombre vs Máquina). El excampeón del mundo centró su intervención en el asunto de las computadoras contra los seres humanos. Era clara la idea a partir de que Kasparov perdiera un match contra Deep Blue, el proyecto de IBM.
Recordó que la máquina analizaba, en 1997, unos 200 millones de jugadas por segundo. En otras palabras, era el cálculo de fuerza bruta contra la capacidad humana. Garry dijo que mientras la máquina hacía 99% de cálculos de variantes, sólo tenía un entendimiento real de ajedrez de 1%, mientras que el hombre tenía un 99% de entendimiento y 1% de cálculo de variantes.
Y entonces planteó la tendencia mundial: grandes bases de datos en todos los aspectos. Tenemos gigantescas bases de información y la herramienta Internet para acceder a todo ese cúmulo de datos, pero eso no es quizás lo importante, porque estamos perdiendo la perspectiva de cómo usar toda esa información. Antes, mencionó Kasparov, enfrentábamos los problemas más con inteligencia que a fuerza bruta y puso un interesante ejemplo: en 1969 todo el poder de cómputo de la NASA era menor que el que tiene en su teléfono móvil. Y sin embargo, con esa incipiente capacidad de cómputo se llevó un hombre a la Luna y se regresó a casa sano y salvo. Los cálculos matemáticos se hicieron en estas casi primitivas computadoras y lograron semejante hazaña.
En lo que se refiere al ajedrez, mencionó la tendencia de creer que lo que dicen los motores de ajedrez, los engines que cada vez juegan mejor, es la verdad absoluta. Kasparov trabaja con muchos jóvenes ajedrecistas que casi idolatran las decisiones que muestra la computadora. Y aunque no lo dijo, hizo ver que los ajedrecistas deben analizar por sí mismos, aunque estén equivocados, porque esto conlleva una enseñanza. A manera de analogía dijo que Tomás Alva Edison no fracasaba cuando ponía un filamento en su invento del foco eléctrico y éste se quemaba, sino que Edison decía: “No he fracasado, he hallado cientos de materiales que no debo usar en mi invento”. De hecho, aunque no hizo mención de esto, Botvinnik, el patriarca del ajedrez ruso y mentor de Kasparov los primeros años de su meteórica carrera, le recriminaba a Garry cuando éste le decía al viejo maestro sobre la variante de moda.
Botvinnik le decía: “¿y ésta es la jugada correcta?”. Garry respondía: “Sí, es la que está en boga”… Y entonces Botvinnik le insistía: “No creas a nadie, no creas en las jugadas que te dicen que son las correctas. Debes analizarlas por ti mismo”.
Y en ese mismo tenor, Kasparov mencionó que cuando jugó contra Karpov por el campeonato del mundo (1984-85), él había hecho análisis de ciertas líneas de aperturas. Y que cuando jugaba y encontraba que se presentaba la posición analizada, él sentía que tenía una especie de “espada mágica”. Curiosamente, analizando esas variantes “secretas” años después, usando computadoras, halló que todos sus análisis eran defectuosos y, por ende, no había tal espada mágica, sino más bien un cuchillo roto (Garry usó esas palabras). Pero lo importante aquí era, precisamente, la sensación de tener en sus manos un arma formidable, la actitud ante la lucha.
Garry Kasparov, hay que decirlo, fue el primer ajedrecista que empezó a usar la computadora como un ayudante para hallar las mejores jugadas en las diversas posiciones que analizaba. De los primeros años de estos programas a la fecha, han pasado algunos años y probablemente hoy las computadoras caseras puedan tener programas que por unos 500 pesos juegan mejor que la millonaria máquina de IBM, la ya desmantelada Deep Blue. Kasparov jugó de hecho en dos ocasiones contra este tipo de programas en máquinas caseras: contra Fritz y contra Junior. El primero es un programa alemán. El segundo es un programa israelí. Dijo Kasparov que estos programas tenían, cada uno, su personalidad. Mientras Fritz era sólido cual roca, el programa israelí era más creativo. Y llama la atención esta idea, porque uno esperaría que los programas jugasen mecánicamente y ya. Desde luego que estas personalidades se van desvaneciendo ante nuevas ideas que se alimentan en los programas y que valoran más detalladamente que hace unos años.
Por ende, Kasparov indicó quizás el plan a seguir en este mundo computarizado: usar las máquinas para ayudarnos, no para desplazarnos, para hacernos a un lado. La creatividad de las computadoras es nula en este sentido y, para apoyarse, citó a Picasso: “Los ordenadores son inútiles. Sólo pueden darte respuestas”, enfatizando que no son capaces de formularse pregunta alguna. Y tal vez Garry quiso mostrarnos el quid de la cuestión: el hacerse las preguntas correctas como una fase de lo que tiene que ver con este tema tan elusivo como la creatividad.
El excampeón del mundo concluyó sobre lo que hay que hacer en términos del reto que enfrentamos: podemos usar las computadoras para resolver problemas como el mandar a un hombre a la Luna, o bien, dedicarnos a matar cochinitos lanzando pájaros criminales en el juego Angry Birds. La decisión es nuestra.

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